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关于CS16 DUST2的战术 高手进!

发布时间:2019-08-30 14:05 来源:未知 编辑:admin

  后天要在学校打线下比赛,地图是DUST2。求介绍一下警匪常用的走位和打法。800开局。我们队有一个擅长狙击和M4,两个擅长AK,M4用的一般,一个擅长M4,还有本人枪路比较广,AKM4和JU都...

  后天要在学校打线下比赛,地图是DUST2。求介绍一下警匪常用的走位和打法。800开局。我们队有一个擅长狙击和M4,两个擅长AK,M4用的一般,一个擅长M4,还有本人枪路比较广,AK M4和JU都能用但都不是特别突出。这样的队员配置要打什么战术比较好?求详细解答!实用的再加分!

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  展开全部在我参与的与其他诸“强队”n次交锋中,打且只打的地图,就是这张dust2了。D2是一张平衡性较强的地图,但由于CT的横向防守范围较大,总的得分优势还是在进攻方的。职业比赛中实力相当的两支队伍在这张地图的取分率大约为 T : CT = 2 : 1(稍小一点),即CT方能在12局中拿下5分或5分以上就可以说防守得相当成功了。在“我们这种水平”的比赛中由于防守队员对自己防区的控制力、援兵的跑位意识、整体的配合突击能力都非常低,导致CT的得分率会更低一些,而T的进攻往往很轻松。

  1-2-1-1的站位是在我们称之为“比赛”的游戏方式中常用的防守体系。这样安排有它的道理,各点兼顾,平行布兵。而缺点也是显而易见的,当对方集中力量对某一点进行强行突破是,一两个架枪防守的队员是肯定无法遏制提前就准确飞来的n枚HE、flash以及紧跟而上的5把AK的。所以站位只能是一种概念,一个大体的趋向,而不可能成为定法。

  A B区的防守既互为整体又相对独立。A区的防守强调压制,而B区的防守应以控制为主。所谓压制,即利用有利地形,配合适当武器对敌方有生力量做最大程度的杀伤。虽然防守方在局部兵力上往往处于劣势,但比起以逸待劳的防守者,进攻的一方通常会有更高的伤亡率。这就使A区防守的3v5成为可能。而更多的情况则是坚强的防守使对方损失惨重,久攻不下转而试探B,或是被B点赶来的援兵合围。以A大道的防守为例。M4的近点架枪防守结合O4 O3的压制与延缓是一种可行的方案(以一人防守为例)而阵容中若有一个老到的狙击手,这个防守位置又是一个不可多得的AWP威慑打法的有利地形。在业余水准的比赛中,一个完美的AWPer的作用是巨大的。A区防守人员的技术类型应当是火力型的。而对于T方rush的不二选择B点,防守的队员应当以良好的全局意识和对局面冷静的控制能力为主。两个防守B区的队员(包括中门)应当信奉的是“静观其变”和“九阴真经”两大准则.在没有有利地形的情况下,尽量不与对方的rush兵团做不必要的摩擦,找个风景优美的地方,蹲好瞄准了,有人愿意来撞M4枪口,不介意,反正我是不会主动飞进去当筛子的。等待援兵,然后再配合队友与FLASH一起强攻。而B区,包括B洞,整个防区地形相对于开阔的A更加复杂,双人配合的站位更具有多变性和突然性.由于地势狭隘,如何合理运用HE也是一个值得探讨的话题…………

  相对于CT的精细分工,好象T的进攻策略说起来很简单,无非是前期的试探骚扰,然后以优势兵力强攻对方薄弱环节。然而对于Pub习性难改的同学则确实有许多非说不可的细节。首先,除了因为出生点的优势选择R B以外,其余的所谓“慢打”局都应当坚持多点出人,分兵合击的原则。这样做的优点是可以将许多偶然的导致失败的因素降至最低。SK.swe的战术(尤其是brunk被element替代以前)常被人诟病为死板沉闷,乏善可陈;但SK全局上步步为营的稳健也许正是我们所需要的.如果看过他们在D2上作T的DEMO的同学(想必也是没人留意……)可以在多数战局中看到这样的相似的局面otti与ahl小心翼翼进入B洞,前者留守,ahl下楼与中路的element汇合对中门和小道进行例行的穿射和投弹,HeatoN和fisker则互相掩护摸过A门,试探A平台火力.一时间CT的防区枪声四起,爆炸不断.当明确了进攻方向后5名队员果断地集合、突击,迅速瓦解了CT的防线。在这个实例中Potti扮演的是负责断后的游击手的角色,而由其他4名SK队员组成的两个双人小组在互相掩护中对敌方进行了高效率的试探和骚扰,CT在对手发动进攻之前就被各种伪造的总攻信息分散了注意力,而每局如此毫无区别不厌其烦地各点出人,不仅能让各个区域的队员集中注意力做自己的“工作”,又容易使对方产生懈怠感,使强攻的突然性得到了加强。这里不可不提的又是一个“双人小组+游击手”的编制概念。组成双人小组的两个人无论是作T还是CT都寸步不离,相互协作攻击/防守某一个区域,这不仅使小范围的配合更加默契,而且也使人员配置达到了优化。例如可以让两个擅长近战的反应型队员成为一组,CT时防守狭窄的小道,作T时则作为小道的攻坚先锋。而游击手由于经常需要单独行动,因此必须有最丰富的经验和很强的个人能力,为队友了结后顾之忧。累了呗?我也写烦了。前几天在同学的一本书上看到一个笑话,是这样的。小安妮的妈妈对她说:穿裙子的时候可不能玩秋千哦,那样回被男生看到小内裤的!一天小安妮回家跟妈妈说:我今天和汤姆荡秋千 我赢了哦 妈妈说:不是跟你说了穿裙子不能玩秋千吗?被男生看到小内裤怎么办?小安妮说:才不会呢 他们看不到的 我把小内裤了。幽你一默先,继续。

  T方进攻是否成功很大程度上取决于是否合理运用flash和smoke(没拼错吧...)。O3的作用是扰乱对方对特定区域的架枪防守。说简单些,当对方瞄准好了某个出口,强行突破的一方肯定会比较吃亏(你问我为什么?这……)。而如果在发动冲击前使用O3,虽说一般不可能让对方白屏,但由于对方要规避(不躲就爽歪了)即掉转枪口再快速复位,而在这同时攻坚部队已至,双方在瞄准上所做的准备立刻就回到了同一起点。以小道为例,攻坚部队(双人小组)在小道口准备,一人在中门向小道投掷HE、Flash,之后再发动进攻,这样的突破效率会比硬冲或是4-5人rush高许多。O5的运用在D2上主要在于对A大道的强攻。T需要上A平台,而CT基地上坡处的那个口子几乎无法直接突破,因为这个区域立体的架枪防守空间很广(小道,A台箱子,坡口都可以架枪防守,而CT基远端则有可能会有AWP)要想在那消灭防守力量是根本没有机会可言的,迅速通过敌方火力覆盖范围才是正确的选择。在这里O3起不了大而持续的作用,不可能达到掩护强攻部队通过该区域的目的。因此,如果没有人买O5,就不要所谓的“man a”了,那样根本没有意义。若进攻方少了这些辅助装备,几乎所有的进攻方式都无法达成(当然,rush B除外,因此说第一时间rush是最廉价简单的战术)

  eco局,也就是我们说的裸奔。实际上在12局中,每队都至少会有2、3局经济拮据(只要对手不是菜)。我们应当以平常的心态看待它……………不过如果不能通过eco有效地调整这种贫困的状况,对后面的比赛有着十分消极的影响。简单点说,如果上一局赢了,在一般情况下应当尽量地购买(有人没钱?发枪咯!)使所有队员配备整齐。如果上一局不幸输了,即使之前胜过几局,或是自己的金钱很充裕,也应当询问队友经济状况,再确定怎样配置武器或者是否放弃此局。原则上来说,若当1名或1名以上的队员无法装备防弹衣和主枪,就应当eco。eco说简单点(怎么又是这句?)就是花最少的钱杀最多的人;最大限度地缓解己方的经济危机,限制对方的经济增长…………顺便提一下,若上一局输了而这一局准备buy,就应当把上局手中留下的枪全部丢到地上,先让买不起枪的同志挑选,自己再买,这样不会忙中出错买多了。毕竟,我们这儿搞的是来的。T的eco可以选择DE或USP(大概有2000~3000¥左右,即能够保证下局可以装备整齐)若战术得当,可以大大增加翻盘的机会。

  在Maxround 12 的赛制中,手枪局的重要性实在不必多说。一般在职业赛事中,能够拿下手枪局就意味着可以再拿下至少2分。在我们的比赛中往往会是这种情况:当CT输了手枪局,存了两盘钱后,第四局仍然输掉。接下来整队的经济状况就开始混乱,有人端AWP,有人却买不起M4+防弹衣只好MP5甚至DE充数,结果就是一泻千里连失七八上十分。

  a方案是标准的进攻配置(当然也可以选DE,但是由于不能买flash,因此并不值得);b方案则是典型的强攻队员配置,如果第一局准备rush,这个办法也很不错(可以拣CT的USP);c方案是完全出于战术的考虑,实际上扮演了一个“投弹手”的角色.我觉得应该至少有一名至多两名队员在手枪局中选择这种配置.在手枪局中,双方各有优劣势.CT虽然兵力分散,但装备相对精良(统一USP),而且拥有集体放血武器HE.T在装备上不占上风但是局部人数上有绝对优势.因此,设法发挥己方优势,削弱对方优势是手枪局取胜的关键.以上届欧洲国家杯瑞典德国在D2上的手枪局为例.瑞典的CT手枪局布阵十分特殊.A区的3名队员全部下小道架枪防守(通常情况下这很危险,但因为是第一局,T方很少会有人买O4).本来防守B区的2名队员留在CT基地,一个看A大道,一个上木箱看中门(同时也可以通过B门缝观察B区)这种安排看似放弃了HE对敌方必经之路的封锁优势,实际上不难看出瑞典人的野心:如果对方集体冲击小道(当然一般不会),好说,押对宝了;如果对方走A大道,就更舒服了,A区的5个CT很容易借助HE & Flash来一个干净利落的合围,T上A坡的时候就会眼睁睁看着从小道飞来的3颗HE;若对方打B,小道的CT可以快速反映,走B洞同B门的2名队友对守雷的敌人进行突然的包围.而德国的手枪局也颇有几分神似,两名队员在CT基,一人看A大道,一人看中门,另外3人在B门外通过门缝架枪防守(技术难度很大但是创意满分).很显然,前者的防守重心在A,而后者则侧重B区的防守.在手枪局中,防守平行站位很容易被对方各个击破,而以放弃某一个雷点的压制防守为代价,弥补在另一个雷区防守上的人员劣势是很聪明的方法.如果运气好,可以收到出其不意的效果.关键在于怎样在发现对方进入自己的非主防雷区后有条理地快速回防.T的手枪局依然应以前期骚扰结合第二时间rush为主.

  我们说的阴.当然,我们这里谈的是阴的最高形式.群阴.前面谈过eco的目的是缓解己方经济劣势同时尽量少给对方钱.Camp就是具体的目的达成手段.以T的eco为例.我们知道CS中CT的得分判定有3种:

  前两种我称之为“完胜”,而第3种CT的利润是最低的。因此,当T Camp时,CT肯定会选择试探然后试图消灭所有的T(否则经济上会十分不利,尤其是当部分CT在拿下手枪局后的第二局购买MP5+O2的情况下,如果这一局不能完胜,就意味着将在下局以MP5对抗装备AK的T,显然是很吃亏的)此时一般概念中的进攻者(T)和防守者(CT)互换了角色。T在Camp时应当尽量利用地形因素并以火力密集度弥补强度上的不足,尽可能地消灭对方的围攻部队。杀一个CT,+300¥,并使对方在下一局多买一套装备。汰渍——双重功效。

  Rush指的是突然性地对某个指定区域(一般是为了突破某个狭窄的出口)进行高人口密度和高强度火力的冲击。Rush不是野猪乱跑,事实上进入开阔视野后每个人都应当有自己负责的方向。以R B为例。最前面的人负责的应当是正面的清扫工作,一般来说前两个人负责“快速”“有条理”地搜索B的小平台(这是一个常用的狙击位,因为这里的防守者可以正对对方rush部队的密集人群),后面紧跟的队员负责侧面和后面的敌方火力点。Rush最重要的是迅速展开队形,冲在最前面的同学决不可以蹲下来转身和别个对枪(即使你自我感觉枪法很牛X)。而需要注意的一点是,若B平台有正面的压制火力(AWP、M4),小伙子就不应该冲动,解决正面的狙击手后再突(或者果断转移进攻方向)。若R到一半在B洞内被B区丢进来的Flash闪到了,怎么办?很简单,后面总有没被闪到的吧,继续呀,白了的同学大可原地蹲下来休息一会儿(请不要往后退,谢谢),等稍稍恢复了再跟上去,但是一旦确定要R,就不能挤在狭窄的口子,否则大家都会死

  得很不雅观(一般是被N颗HE起飞…).Rush中人好比过河之卒,除非你不R,否则就不可以回头.

  展开全部(T)速打B就不用我说了,那就是(41)或者(50),如果不是特殊情况打B最好还是慢打(21-2),2个B洞二楼准备就位,3个中门2个冲出去直接攻B区,1个死守B1,丢弹就不用我说了吧~~~

  打A要以速度决定,可以打(14)(50)《(41)声东击西,实为打B》先进A门则取胜的几率就大了7%,一定要具备一个好的狙击手打掩护,或者是中门丢烟雾,5个人直接攻上小道,迅速占领PT,这样只要是两边人枪法和意识差不多,那是稳赢的,不过这种战术在一场比赛中也许只能用一次,有另一种可能就是在小道被人群灭,我个人在比赛中喜欢让队员用(41)或者(113)同样的都是声东击西,(113)则是1个在B洞二层不冲但是要开枪,开枪时要了解B洞外的人心里,适当的开急枪或者开慢枪,脚步声也是很重要的一个环节,另一个则拿包在B1层等待指令(前提要具备一定的枪法和意识最重要的是跑的快),另外3个则攻小道,慢打,吸引火力,把所有的弹按顺序依次丢出去,等待把敌人的火力吸引过来时,B1那个便把包丢给B2那个,然后冲出中门直攻B区,小道的人如果没死的便要急速支援B,或者占领PT打后迅速支援B区拿包人,战场瞬息万变,按自己的意识了~~~!

  212就是2个A点平台防守,1个中门,2个B点,这个适用于T主打B点的防守。

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